Persecuciones en alta mar

INTRO.

Este post presenta -en realidad es un pdf también ajuntado al final– mi nueva adaptación de las persecuciones en alta mar a los juegos de rol. Más exactamente para la Tierra Media de Rolemaster y para el Rol Por Web. No obstante, cambiando algunos detalles y los dados, podría fácilmente adaptarse a cualquier sistema. Nótese que el sistema aquí tratado usa D50, D40, D30, etc, mientras que en el rol en mesa se usa el D100, D20, D10, etc; sería realizar dicha adaptación. Debe quedar claro que el sistema, aunque adaptable a otras ambientaciones que no sean Tierra Media, no contempla la tecnología de armas de fuego -sobretodo cañones-, y por consiguiente, sería más difícil de adaptar a épocas presentes que a juegos de rol de fantasía medieval.

Para entenderlo y disfrutarlo no hace falta saber navegar de verdad, principalmente porque yo no sé ^^. Evidentemente, quien sepa, podrá disfrutarlo más (y también encontrar más errores ^^). Eso sí, hay una serie de conceptos que hay que dominar para entenderlo y orearse.

CONCEPTOS BÁSICOS.

Primeramente saber, que a bordo de una embarcación no existe eso de adelante, atrás, derecha, izquierdas, cuerdas, etc, etc, sino que tienen su propia nomenclatura y jerga. A saber:
Las zonas fundamentales del barco son: babor (lado izquierdo), estribor (lado derecho), popa (parte de detrás) y proa (parte de delante), amuras y aletas (lados). Navegar amurado a estribor: cuando la embarcación recibe el viento por la banda de estribor. Navegar amurado a babor: cuando se recibe el viento por la banda de babor.

La rosa de los vientos. Los rumbos son uno de los aspectos más importantes. El norte, sur, este, oeste y todas las combinaciones intermedias serán el primer aspecto a tener en cuenta para comprender el sistema y la navegación en general.

LAS EMBARCACIONES.

Después está el tipo de barco. En estás épocas había varios tipos: desde el drakkar vikingo hasta las más grandes y modernas carracas. Los principales serían, a vela: variopintos modelos de carraca y variopintos modelos de carabela; a remo: galera -galeota y galeaza- y dromón. Como híbrido estaría la coca y el jabeque. El incursor corsario -véase la trilogía del SdlA-, vendría a englobarse en jabeque. Amén de los barcos menores. Dependiendo de un modelo u otro seremos más veloces, más maniobremos o más fuertes. Y se llevará mayor o menor dotación.

EL VIENTO.

Otro aspecto fundamental es el viento. Dependiendo de la dirección se navegará de una manera u otra. La intensidad del viento también es fundamental. Para más información véase La escala de Beaufort.

Posiciones relativas entre el barco y el viento. Así, según el viento, las diferentes embarcaciones navegarán de una u otra forma. A saber: Proa al viento: ir contra el viento, el barco no avanza (la vela flamea); navegar de bolina o ceñir, navegar en contra de la dirección del viento en el menor ángulo posible: ir tanteando con el timón, haciendo el rumbo más próximo al viento posible pero sin llegar a parar el barco (45º); Un Barco navega de través cuando recibe el viento por uno de sus costados, en un ángulo aproximado de 90º; Un barco navega a un largo cuando recibe el viento por la aleta. Viento a favor. Y viento en popa, pues con el viento completamente a favor.

COMENZANDO.

Lo primero de todo será el avistamiento de algún barco, para que se puedan emprenderse acciones. Seguir con el rumbo como si nada, intentar darle caza o huir de él. O de ellos, pues bien podría ser una flota ^^.

Para hacerlo más realista, conviene trabajar en millas (1 Milla son 1,85 km). Yo he adaptado el sistema para que pueda resolverse en la Tabla de MM de Rolemaster, siendo cada grado de dificultad conseguido, 5 millas recorridas.

Lo primero sería saber qué tenemos qué hacer, que dependerá de todo lo anteriormente comentado. vamos a suponer que es un barco de mayor porte, y enemigo, por lo que la opción más prudente sería huir.

El master debe indicar la dirección e intensidad del viento (moderado para no complicar la cosa), así como el rumbo que lleva el barco enemigo (y el nuestro, claro).

Si disponemos de barlovento será todo más fácil. También si nuestro barco es más o menos veloz o maniobrero. ¡Y por supuesto, de la audacia del capitán!

DATOS TÉCNICOS.

Conociendo los pormenores de los datos técnicos, terminaremos de establecer nuestra hoja de ruta, e improvisar. Calcularemos los dados a tirar, y realizaremos la maniobra -como decimos, los resultados se miran en la tabla de MM-, y eso para cada turno. ¿hasta cuándo? pues hasta que seamos cazados, demos caza o uno de los dos abandone/se rinda, ya sea por cansancio, por averías masivas o por desánimo.

Mientras, habrá que ir tirando e ir adjuntando las millas recorridas por unos y otros. Llegados a cierta distancia del blanco puede utilizarse fuego de proyectiles -onagros, catapultas, balistas, etc- sobre el enemigo con el fin de destruirlo/detenerlo/presionarlo para que e rinda.

Interesante sería representarlo físicamente en tablero. Basta con hojas de hexágonos y fichas de colores. Esto permitiría verlo gráficamente, lo cuál, ayuda. Aunque siempre el master puede currarse los gráficos con Photoshop y adjuntarlos en la partida ^^.

Más detalles y la hoja de Persecuciones en alta mar en este pdf :Persecuciones en alta mar. Nótese que este documentos está en continua mejora y desarrollo y por consiguiente es susceptible de mejora.

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