Persecuciones en alta mar

INTRO.

Este post presenta -en realidad es un pdf también ajuntado al final– mi nueva adaptación de las persecuciones en alta mar a los juegos de rol. Más exactamente para la Tierra Media de Rolemaster y para el Rol Por Web. No obstante, cambiando algunos detalles y los dados, podría fácilmente adaptarse a cualquier sistema. Nótese que el sistema aquí tratado usa D50, D40, D30, etc, mientras que en el rol en mesa se usa el D100, D20, D10, etc; sería realizar dicha adaptación. Debe quedar claro que el sistema, aunque adaptable a otras ambientaciones que no sean Tierra Media, no contempla la tecnología de armas de fuego -sobretodo cañones-, y por consiguiente, sería más difícil de adaptar a épocas presentes que a juegos de rol de fantasía medieval.

Para entenderlo y disfrutarlo no hace falta saber navegar de verdad, principalmente porque yo no sé ^^. Evidentemente, quien sepa, podrá disfrutarlo más (y también encontrar más errores ^^). Eso sí, hay una serie de conceptos que hay que dominar para entenderlo y orearse.

CONCEPTOS BÁSICOS.

Primeramente saber, que a bordo de una embarcación no existe eso de adelante, atrás, derecha, izquierdas, cuerdas, etc, etc, sino que tienen su propia nomenclatura y jerga. A saber:
Las zonas fundamentales del barco son: babor (lado izquierdo), estribor (lado derecho), popa (parte de detrás) y proa (parte de delante), amuras y aletas (lados). Navegar amurado a estribor: cuando la embarcación recibe el viento por la banda de estribor. Navegar amurado a babor: cuando se recibe el viento por la banda de babor.

La rosa de los vientos. Los rumbos son uno de los aspectos más importantes. El norte, sur, este, oeste y todas las combinaciones intermedias serán el primer aspecto a tener en cuenta para comprender el sistema y la navegación en general.

Leer másPersecuciones en alta mar

Historias Sibilinas

Hoy en el gandalFumeta hablaremos sobre las revistas Pulp -también conocidas como Pulp Magazine o Pulp Fiction- como introducción a un nueva incursión por mi parte en este género, aprovechando el toque de horror lovecraftiano que tiene la primera de las tramas de la partida de RPW Corsarios de Belfalas (quienes la conozcan sabrán de que hablo).

Primer número de la revista pulp Historias Sibilinas

Las Pulp eran revistas de ficción a un coste muy bajo. Fueron publicadas desde 1896 hasta los años 50 cuando ya no pudieron competir frente a los libros de cómic, la novela de tapa dura y la tele. La temática era muy variada y presentaban historias cortas o por entregas sobre diversas géneros: policiaca y de misterios, horror, romance o amor, entre otras.

Había cuatro elementos que la hacían única: las ilustraciones de portada, su tamaño, el papel impreso -rústico- y las temáticas. El tamaño también era muy característico: 17 x 25 cm aproximadamente. En cuanto al tipo de papel, era un papel de baja calidad y con los bordes sin recortar. Se denominan Pulp porque estaban impresas en pulpa de celulosa. Aquí podría traducirse como rústico. Y en el caso puntual de mi tributo a estas revistas, y tras tantear algunos nombres, me decanté por Historias Sibilinas (nótese que el concepto sibilino, a lo largo de mi trayectoria, ha ido creciendo y desarrollando sin alejarse de su significado original pero adoptando esencia propia y variopinta ^^).

Algunos ejemplos de revistas Pulp: Black Mask, Amazing Stories, Adventure, Dime Detective, Horror Stories, Marvel Tales, Oriental Stories, Weird Tales, Startling Stories o Planet Stories.

Algunos ejemplos de Escritores conocidos que escribieron para este tipo de magazines: HP Lovecraft, Robert E Howard, Raymond Chandler, Arthur C. Clarke, Joseph Conrad, Isaac Asimov, Dashiell Hammett, Carroll John Daly, Paul Cain, Horace Mc Coy, Edgar Rice Burroughs u Horatio Alger.

La versión Beta del Trivial Náutico -el Juego Flash para CdB- ya está online!

Por fin he optimizado una versión del Juego Flash para CdB: el Trivial Náutico. Una forma fácil y divertida de aprender vocabulario marino, tan engorroso pero tan necesario para la partida de RPW Corsarios de Belfalas. Pendiente queda ir mejorándolo; así que si alguien, sobre todo de la partida ^^, domina actionScript, puede ayudarme a desarrollarlo como Eru manda.

Screenshot Juego Flash trivial Náutico para PdC

Más datos en la página web. Espero que disfruten.

Coctel de genios para Corsarios de Belfalas

Corsarios de Belfalas es mi última campaña de rol, ambientada en la Bahía de Belfalas y realizada por necesidad para RPW en Comunidad Umbría (un nuevo formato, con sus pegas pero con aspectos Muy interesantes). Cubrirá los años 1808-1810 de la Tercera Edad, es decir, los años que precedieron a la Conquista de Umbar por parte de Rey Telumehtar (S. «Umbardacil»), y por supuesto, la recreación de dicha conquista.

Diseño conceptual basado en el film de Tarantino para el grupo 3 de la partida

Diseño conceptual basado en el film de Tarantino para el grupo 3 de la partida.

¿Qué busco en CdB?

1º-Desarrollar una serie de historias que se interconectan en una alambicada ambientación. Llevar al límite los conceptos de realismo y fantasía (sí, ya sé que son antagónicos, ahí radica el reto ^^). Usando, así mismo, un sistema de juego complejo, Rolemaster en este caso, suavizado y mejorado para suplir sus faltas. En realidad es el único sistema que domino bien (de hecho es una mezcla entre MERP y Rolemaster, depurado con los años ^^).

Uno de los gráficos de uno de los combates navales para el grupo 2

Uno de los gráficos de uno de los combates navales para el grupo 2.

2º-Que los jugadores aprendan. Sobre los detalles de la partida, así como sobre el sistema (Rolemaster) y la ambientación (Tierra Media, un poco desvirtuada, eso sí ^^). En este caso de navegación y barcos, de jerga y otros detalles. Amén del sistema y de la ambientación. Esta dinámica tiene el problema de que hasta que se adapten puede resultar aburrido. Y adquiere toda su potencia, una vez que la máquina tome la velocidad adecuada.

3º-Que se diviertan, of course. Aspecto que aunque en tercer lugar no se puede descuidar ni un pelo. Y menos en el RPW, donde la desidia muchas veces hace estragos en las partidas.

Cartel para la segunda parte -Los Dos Cofres- del grupo 3

Cartel para la segunda parte -Los Dos Cofres- del grupo 3.

Así, más allá de Tierra Media -sin olvidar mi aportación de la Magia en Arda-, la partida también se basa en una serie de autores. De los cuales, tres son la columna vertebral de la partida. A saber: JRR Tolkien, Arturo Pérez-Reverte y HP Lovecraft.

Coctel de genios para Corsarios de Belfalas

¿Tolkien, Lovecraft y Pérez-Reverte juntos? ¡Sí! Y no sólo juntos, si no también revueltos.

  1. De Reverte hurto su gallardía, su irreverente catadura y su asombroso nivel cultural: la jerga y los palabros -fundamentales para ambientar como toca una tierra pretérita-, y su magistral forma de echar verbos. Y también su sentido de la guerra: cruda, real, desmitificada de todo heroísmo. En el punto de si una historia de guerra parece moral, no la creáis.
  2. Por el otro, Tolkien. De él tomo la mitología más apabullante jamás concebida. La fantasía más diáfana y realista. La heroicidad y la Magia. Porque hay cabida para el barro, la sangre y la mierda, pero también para los grandes héroes, las armaduras rutilantes y las más bizarras espadas.
  3. Y por supuesto, y aunque en menor medida, Lovecraft, porque si algo se echa de menos en Tolkien y en Reverte es el terror puro y duro, las atmósferas opresivas -excluyendo El Asedio en este último-, los horrores ignotos. En dosis sutiles, pero necesarias

Cartel para la primera parte del grupo 1

Cartel para la primera parte del grupo 1.

Además, hay muchos referentes más, porque, pese a todo lo que puedan despotricar de mi los tolkiendili puristas, esto me acerca a una Tierra Media más versátil, más abigarrada y viva, al estilo de D&D, y por consiguiente menos restringida y limitada -Amén de la dimensión basada en los valar que otorgo-. Y todo esto también me abre a esas personas que no quieren ni oír hablar de Rolemaster, MERP o Tierra Media (porque el sistema también está mejorado y agilizado).

Las imágenes que adjuntos son carteles para la partida, merchandising, muchos de ellos simplemente conceptuales y otros reflejo de la misma. Para que este tochas no se atragante demasiado ^^. No son las más representativas, pero ni falta que hace ^^.

Si habéis llegado hasta aquí, gracias por vuestra paciencia. Saludo de dejota.

PD: la partida también tienen una página web Corsarios de Belfalas.

¡Actualización importante de Corsarios de Belfalas

Corsarios de Belfalas, el guión de rol
¡Actualización importante de Corsarios de Belfalas!
Aunque la intranet está todavía en proceso. Un poco de paciencia. Algunos jugadores ya me han dado la contraseña, aunque faltan la mayoría. No obstante, aún no está habilitada. Y ya sabéis, todo aquel que quiera un pase VIP para ver la zona privada que se ponga en contacto conmigo. Para más información, visítese el sitio Corsarios de Belfalas.

Corsarios de Belfalas por fin online!!

Corsarios de Belfalas, el guión de rol
Sí, todos lo estábais deseando y por fin se van a ver cumplidos vuestros sueños: Corsarios de Belfalas ya está colgada (aunque en fase Beta). Si bien es cierto que la partida no está acabada, de hecho la mayor parte es documentación (de la partida sólo está de momento el contexto histórico… xD), hay material más que suficiente para que todos aquellos amantes de Tolkien y su Tierra Media, de Rolemaster y de la navegación marítima puedan disfrutar como verdaderas perras.

Por una parte encontrarán una campaña de rol en mi línea de partidas para la Tierra Media de Rolemaster, aunque esta vez está encaminado al Rol Por Web. Más exactamente en Comunidad Umbría. Y por otra, un acercamiento de la navegación marítima y los navíos antiguos al rol (más exactamente al sistema de Rolemaster), y en general a todos los amantes de la navegación.

Especialmente recomendable es la Banda Sonora Original de la partida.

Corsarios de Belfalas

Patente de Corso sigue su curso. La introducción ya casi está finiquitada. Falta probar el Sistema de combate naval y adjuntar algunas imágenes y mapas. Así como esperar que esté la gente preparada: diez nada más y nada menos. Y yo. Como se podrá comprobar en el sistema de combate, la partida poco a poco irá estando disponible también en formato web. De momento también está el Glosario. pronto estará todo lo demás. Y cuando finalice la trilogía: se pondrá también ‘lo secreto’… xD.

Ahí va otro cartel, otra cita y otra canción de la BSO de Patente de Corso:

Módulo 2 de la 1º entrega: Corsarios de Belfalas

La Balada del viejo marinero:

[…] El timonel tenía agarrada la rueda
y el barco se movía, se movía
sin que una sola brisa lo moviera.
Cada marino en su puesto intentaba
tensar los cabos, y no tenía fuerzas:
¡éramos una tripulación difunta, cadavérica!
[…]
Más fuerte y más terrible
seguía retumbando bajo el agua:
alcanzó la nave, dividió la bahía
y, como plomo, la nave desapareció bajo sus aguas
[…]
Aturdido por el ruido aterrador
que cielo y mar estremecía,
mi cuerpo quedó a flote
como quien lleva ahogado siete días
[…] esta alma mía
en medio del mar se sintió muy sola:
tan sola que ni el mismo Dios parecía
estar entre las olas..

Nos vemos muy pronto en RPW Comunidad Umbría. Gracias a Avhin, Pyaray, Ungrim, Lissuin, SopaDeOregano, Khartemia, Yhohel, Amrad, Laven y Veantur.