Persecuciones en alta mar

INTRO.

Este post presenta -en realidad es un pdf también ajuntado al final– mi nueva adaptación de las persecuciones en alta mar a los juegos de rol. Más exactamente para la Tierra Media de Rolemaster y para el Rol Por Web. No obstante, cambiando algunos detalles y los dados, podría fácilmente adaptarse a cualquier sistema. Nótese que el sistema aquí tratado usa D50, D40, D30, etc, mientras que en el rol en mesa se usa el D100, D20, D10, etc; sería realizar dicha adaptación. Debe quedar claro que el sistema, aunque adaptable a otras ambientaciones que no sean Tierra Media, no contempla la tecnología de armas de fuego -sobretodo cañones-, y por consiguiente, sería más difícil de adaptar a épocas presentes que a juegos de rol de fantasía medieval.

Para entenderlo y disfrutarlo no hace falta saber navegar de verdad, principalmente porque yo no sé ^^. Evidentemente, quien sepa, podrá disfrutarlo más (y también encontrar más errores ^^). Eso sí, hay una serie de conceptos que hay que dominar para entenderlo y orearse.

CONCEPTOS BÁSICOS.

Primeramente saber, que a bordo de una embarcación no existe eso de adelante, atrás, derecha, izquierdas, cuerdas, etc, etc, sino que tienen su propia nomenclatura y jerga. A saber:
Las zonas fundamentales del barco son: babor (lado izquierdo), estribor (lado derecho), popa (parte de detrás) y proa (parte de delante), amuras y aletas (lados). Navegar amurado a estribor: cuando la embarcación recibe el viento por la banda de estribor. Navegar amurado a babor: cuando se recibe el viento por la banda de babor.

La rosa de los vientos. Los rumbos son uno de los aspectos más importantes. El norte, sur, este, oeste y todas las combinaciones intermedias serán el primer aspecto a tener en cuenta para comprender el sistema y la navegación en general.

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